반응형

카메라

(유니티) 3D, 오브젝트를 따라다니는 카메라 스크립트

유니티 3D에서 오브젝트를 약간 위에서 바라보는 따라다니는 카메라 스크립트입니다. 프로젝트 만들기1. 3D용으로 프로젝트를 생성합니다. 2. Hierarchy 창에 3d 오브젝트 "Terrain"과 "Cyliner"를 추가합니다. 3. "Terrain"의 Position 값을 "-500, 0, -500"으로 설정합니다. 4. "Cylinder"오브젝크를 이동하는 C# 스크립트를 생성하고 "Cyliner"에 연결합니다 - "CylinderController.cs"(실행해서 상하좌우 화살표 키로 실린더가 잘 이동하는 지 확인합니다.)-- 여기까지는 https://coding-abc.kr/297  글을 참고합니다. 5. 카메라를 움직이는 스크립트를 생성하고, "Main Camera"에 연결합니다 - Follo..

유니티_unity 2024.05.25

(유니티) 월드 좌표와 스크린 좌표, WorldToScreenPoint 변환

월드 좌표는 3D 공간에서 객체의 위치를 나타내는 좌표입니다. 이는 객체의 위치가 카메라나 화면과 무관하게 공간 내에서 고유한 위치를 가지고 있다는 것을 의미합니다. 반면 스크린 좌표는 화면의 픽셀 단위로 위치를 나타내는 좌표이며, 카메라의 시점에 따라 달라질 수 있습니다. 유니티에서 월드 좌표를 스크린 좌표로 변환하는 과정은 게임 또는 애플리케이션에서 객체의 위치를 화면 상의 위치로 변환하는 데 사용됩니다. 이를 통해 객체의 위치를 화면에 표시하거나 객체와 관련된 상호작용을 구현할 수 있습니다. 유니티에서 월드 좌표를 스크린 좌표로 변환하는 방법은 다음과 같습니다. 변환하려는 객체의 위치를 가져옵니다. 이는 일반적으로 해당 객체의 Transform 컴포넌트를 통해 수행됩니다.카메라의 시점을 기준으로 월..

유니티_unity 2024.05.12

(유니티) 오브젝트가 화면 밖으로 나가면 삭제하기

유니티에서 오브젝트가 화면 밖으로 나갔을 때 제거하는 것은 비교적 간단한 프로세스입니다. 여러 가지 방법이 있지만, 가장 일반적인 방법 중 하나는 카메라의 시야 영역을 기준으로 오브젝트의 위치를 확인하여 처리하는 것입니다. 다음은 이를 수행하기 위한 간단한 스크립트 예제입니다. 이 스크립트는 카메라의 시야 영역을 벗어나면 해당 게임 오브젝트를 제거합니다. using UnityEngine; public class ObjectRemover : MonoBehaviour { private Camera mainCamera; void Start() { mainCamera = Camera.main; // 게임에서 메인 카메라 가져오기 } void Update() { Vector3 viewPos = mainCamera..

유니티_unity 2024.04.09
반응형